[任天堂哲学]《任天堂哲学》经典读后感10篇


经典语录 2020-08-10 12:05:25 经典语录
[摘要]《任天堂哲学》是一本由(日) 井上理著著作,南海出版公司出版的平装图书,本书定价:68 00元,页数:249,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。  《任天堂哲学》读后感(一): 读后感

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《任天堂哲学》经典读后感10篇

  《任天堂哲学》是一本由(日) 井上理著著作,南海出版公司出版的平装图书,本书定价:68.00元,页数:249,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《任天堂哲学》读后感(一):任天堂没有秘密。它的秘密在每一个缝隙里

  平时几乎不读有关管理的书,厌烦。

  凡是能谈出来的,都是管理的边角料;管理真正的精髓,常常只可意会不可诉诸于文字。

  读《任天堂》,再读,精读,很意外。

  遇上就很意外:一个朋友就是个纯文艺女,纯到因为恨五金,估摸家里连锅都不是铁的。(她家全是布艺皮艺和木艺)她强迫我读,还塞给20元,说要后悔了再付20元。

  读书还能挣钱,生平第一。

  书很小,一个下午就读完。寥寥的文字,却是发人深省,不省不成。让人静坐。静坐。

  直到夕阳西挂,夜幕降临。

  发现还在是书上画了太多的线。都是让人会想起很多的字句。录于下:

  日本每五个人中就有一人拥有一台NDS。为什么不能每个人都有一台NDS呢?

  具体产品推进过程中,特别容易想到极限。每5人就已经有一台NDS了,已经是前无古人,已经是奇迹,难道还有可以突破的极限?

  极限其实很多,例如四人一台,三人一台。

  没人一台是不是极限呢?也许是,也许不是。即使是,突破不是比率本身,应该是别的途径。

  64的处理能力是PS地倍以上,以往的游戏软件开发方法完全不能适用,大量第三方游戏开发商转投到PS门下。

  64肯定比所有的游戏机高级先进,但也复杂、敏感,有点像二十多年前正版高级的DVD播放机——高级的常常不能读取次一点的CDDVD。

  64使大量游戏软件不能适用,如果扛过了呢?

  在体积不变得情况下,将CPY缩小到原来的几分之一,耗电量减少原来的几分之一。44

  既不断突破原来意识最前面的极限,又不是创造永动机。

  每次突破的一小步,就是成功的一大步。

  重要的不是高技术,而是革命性的崭新的游戏体验。45

  下一个时代,阅读尤其是大众阅读,小说阅读,重要的不是最后的惊奇,而是阅读过程的体验。大众阅读,最大众的最普通寻常的阅读,体验第一。

  首款把游戏手柄做成遥控器样式的游戏机,使从来不玩游戏的老年人也很容易上手。49

  形式上突破的一小步,仅仅是形式,就是一次革命,就是一个游戏公司的伟大进取。

  Wii设计有一个特别的原则,就是不能让母亲讨厌。哪怕风扇的发出一点点嗓音,母亲们都可能断然将电影拔掉。54

  周末在节假日看网上的电影,海量的电影,成本0。每次给一部已经下载好的电影的时间只有最多有5分钟,5分钟如果看不下去,看不进去,入不了戏,就是断然切换。

  Wii的本质工作是吸引所有家庭成员坐到游戏机前,而不是承担太多别的功能,即使这些功能能带来收益。61

  阅读的学习功能。

  阅读的娱乐功能。

  罗胖的解读,是教人阅读,还是令人娱乐?

  只要能做出令玩家满意的游戏,“搬走饭桌”也好,打破所有规则也好,不管什么都要毫不犹豫地去体验。61

  岩田不可能和每个员工面谈,但凡是他能直接接触到的员工,都会找来谈话。99

  任天堂的总人数四五千人,岩田却能不断跟人接触,即使是底层员工。

  太多公司的管理者,即使管几十个人,就已经忙得认不全自己的队伍了。

  这不是道德问题,这是能力问题。

  任天堂俱乐部不收取会员报名费和年费,玩家在购买软件硬件时积分,积分可以换取任天堂非卖品。105

  会员有机会获得非卖品!!

  即使扩大游戏玩家战略获取了巨大成功,任天堂也实现了复兴,但任天堂始终坚持绝对不偏离“娱乐”这一核心。113

  调性决定了会员和粉丝的来源,同时也决定了商业途径与门槛。

  将“过时”技术运用到掌上游戏。146

  技术可能确实已经老了旧了,但运用到对技术要求不那么高、技术在产品中不那么显像的项目里,恰恰可能带来意想不到的奇遇。

  色素、画质、银色,都不是上游戏机变有趣的根本条件。163

  阅读,提高阅读体验更好的是什么呢?

  纸张、封面、设计、油墨都不是提高文本阅读体验的根本条件。

  不是根本条件,但确实基本条件。在这方面不用特别花太多心思,但不能不花心思,尤其不能花巨大心思。

  纸张、封面、设计、字体、油墨,要关在笼子里,让它们成为笼子里的美人。它们要美要好,但只是看一看,远远地看一眼就够了。谁要这方面却玩命,就必须将他埋了。

  软件的属性。184

  技术、性能不应该是娱乐产业的核心服务,产品的娱乐性和趣味性才是核心。真正使娱乐业立于不败之地的,是创意。

  大众阅读最核心的,是良好的阅读体验,任何别的东西都应该滚蛋到三里开外。

  这个核心体验主要包括什么呢?伏笔、悬念、惊喜、陌生、恐惧,等等等等。和技术没有任何关系。

  光线枪,过时技术的当下思考,任天堂历史上最具划时代意义的作品。221

  就是一个玩具而已。但玩具震惊了世界。

  是不是可以更多思考一下这个问题?过时技术+美好设计。

  开发Wii的目的并非争夺客厅霸权击败其他家电。229

  目的是要在其他家电上,为wii保留一个接入的入口。

  苹果APP store里拥有海量的下载,让任天堂的专业队面临挑战。231

  网上免费内容增多,UGC大量产生,内容入口越来越容易,所有专业队五,都遭遇巨大挑战。

  生死挑战。

  拿我朋友举例,朋友是做传媒的。

  她的对手,可能是苹果,也可能是罗胖,还可能是绿色种植,但肯定不是她熟识的同行——所以,不是要去击败日前最热闹的抖音,而是要能使抖音为她保留一个接口。

  《任天堂哲学》读后感(二):永不过时的《任天堂哲学》

  说到任天堂,你想到什么?

  33岁还能跑跑跳跳的马力奥大叔?

  已经到第七代究极日月的精灵宝可梦?

  还是玩家心中综合评比最高的塞尔达传说?

  今年年初,任天堂Switch又开发了新玩法,再一次为世界带来全新惊喜:

任天堂LABO宣传片_腾讯视频

  过去网友们的戏言成真了:“一张纸板印上任天堂的LOGO,粉丝们都会掏钱买!”

  当大家都在猜这回任天堂盒子里卖的是什么药时,任天堂卖的就是盒子本身!任性的老任才不跟风各种狂跩酷炫的黑科技,而是返璞归真,透过“DIY”(Do it yourself自己动手做)的方式,将纸模拼装与电子游戏结合,唤醒每个人的童年回忆。

  这并不是任天堂第一次展示出令人会心一笑的“过时”创意。对任天堂而言,没有什么是过时的,没有什么创意是不可实践的。如果有一个显示屏无法解决的游戏,那就两个(所以有了NDS)!如果游戏机拼不过电视机,那就也给游戏机配个遥控器,最好还可以用它看电视(所以有了Wii遥控器和Wii频道)!

双显示屏NSD & Wii遥控器

  “创意先行,快乐至上”是百年任天堂的至高理念,但这份创意不仅仅是人们以为的日日新、苟日新、又日新,任天堂的“创意”可是奠基在许多你可能从未思考过的细节上,这也是为何每一款新游戏诞生时总是能引起全世界惊呼。

向纸牌坊起家的前辈致敬的马力奥纸牌

  任天堂从一间小纸牌作坊起家, 经历了山内溥、岩田聪 几代社长的革新复兴,还有横井军平、上村雅之、宫本茂等天才设计师助力,创造出一代又一代的游戏神话。虽然任天堂没有社训,但每个人都是任天堂的精魂,以下五则“任天堂哲学”就是从他们的故事中汲取出来。

1. “‘过时’技术的当下思考。”

  在任天堂的历史中,最能体现这句话的人,非Game Boy之父――横井军平莫属。

  当所有人都觉得太阳能电池的功能是发电时,他用来作为光线枪的感应装置;当大家在地铁上把玩着掌上计算机时,他已经想到将Game & Watch做成能一手掌握的小巧机型会有多轰动。不过这些都比不上他将“过时技术”淋漓尽致地运用在Game Boy上。

历代经典款Game Boy

  Game Boy在1989年问世,当时市面上已出现小型彩色液晶显示屏了,但横井毅然决然选择了单色屏幕。Game Boy的目标是成为世界上最轻巧持久且能随时随地使用的游戏机,当时一度引起公司内部的质疑,甚至被同行嘲笑黑白落后。然而对横井而言,与其冒险使用尚未成熟的彩屏,倒不如踏实地使用黑白屏,让玩家们无论在大太阳下或室内都能玩上一整天。同时由于单色屏幕技术早已普遍,所以成本降低了,全日本中产家庭的小孩人手一台不是梦!

  果然,Game Boy大获全胜,2000年时全球销量已超过1亿台。任天堂一如既往地用廉价技术承载最昂贵的梦想,将最好的创意用最低的成本展现,不畏惧过时落后,不刻意创新,反而更能抓住玩家的心。

2. “做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。”

  “扩大游戏玩家队伍”是岩田聪接任社长后的重大战略。

  在千禧年时日本国内游戏销售量急剧下滑,岩田发现:并不是玩游戏的人数比例变少,而是人们放弃游戏的时间提早了。随着全球经济不乐观,人们能留给休闲娱乐的时间越来越少,大人下班回家无暇放松,小孩放学后的游戏时间也被严格限制。

全家人一起在玩 "Wii卡拉OK U"

  岩田彻底否定了技术进化的策略,而决定从家庭中对游戏最不感兴趣的人下手,因此有了不可思议的“母亲至上主义”。电子游戏往往是家庭大战的引爆点,无论是小孩过度沉迷,还是玩完游戏不收,母亲们常会视游戏为麻烦之物。在开发Wii时,岩田决定不追求高性能,而是追求母亲们的悦纳。因此,Wii的硬件比其他游戏机小了一半,且更省电耐用。此外,在操作上更为简单、人性化,据说连81岁的英国女王都抢着和孙子威廉王子玩。

  创造了经典“马力奥”的宫本茂也延续了岩田的奇特战略,他将自己的游戏检测标准命名为“妻度计”――只要是能让平时拒绝玩游戏的妻子好奇拾起游戏手柄,那就成功了!

3. “如果还有能改进的地方,饭桌也得搬走。”

  宫本茂不只在游戏检测方面有奇招,在游戏设计的过程中还有一个令所有人又爱又恨的大胆作风,甚至连海外子公司都闻之丧胆,而被戏称为“Return the Table”。

  “不管开发日程多么紧迫,只要发现还有能改进的地方,宫本都会毫不犹豫地去做。就像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本却跑来把饭桌搬走了。”

”超级马力奥“匠人:宫本茂

  无论是长久以来著名的“塞尔达传说”,或是曾一度喊停的“星之卡比”,都经历过被宫本及时搬走的厄运。但不可否认地,宫本的眼光确实精准独到,被他勒令暂停过的游戏项目最后都大获好评,且他所指出的问题往往都是关键所在。

  宫本的“搬走饭桌”精神不只针对他人,同样严以律己。Wii的肖像画频道就是他酝酿了20年的成果。他在1986年设计Famicom的周边产品时就有了初步想法,但碍于技术与成效,宫本不断地摆了又撤。所幸最终面世后,Wii肖像成为了宫本太太的最爱!

4. “只要是能让人们获得快乐的东西,都是任天堂的工作。”

  任天堂是个什么样的企业?

  第五任社长岩田聪用一句话精确答复:“创造笑容的企业”。

  在任天堂哲学中有个著名的“笑容连锁效应”:有趣的游戏会换来玩家的笑容,玩家的满意又会换来员工的成就感,产品销售的顺利,代理商就会高兴,业绩增长又可以让投资者感到满意。这种循环的笑容促使任天堂的每个人能真诚地把顾客的快乐当作自己的快乐。

岩田聪过世时粉丝们的致敬画

  任天堂很早就认知到自己生产的其实是“没用的东西”,毕竟游戏机不是人类的生活必需品。因此,任天堂更努力地想方设法保证每个顾客的愉悦:为了避免人们觉得游戏太难,任天堂的游戏总是“不用看说明书也可以轻易上手”,确保每个人能无障碍地获得快乐;为了不让玩家因产品损坏而失去玩乐兴致,任天堂的游戏机可是经过一系列“牢不可破”的测试。

凯旋归来的Game Boy (还能用!)

  这是一台传说中经历过海湾战争的Game Boy,即使焦黑仍能正常使用。

  美国登山家尼尔.米勒也曾回忆,当他登上珠峰伫立于世界之巅时,笔记本电脑和MP3等电子产品都已罢工,只有NDS仍顽强地运转相伴。

5. “戒骄戒躁,笑到最后。”

  任天堂从生产扑克牌、花札转变为全球电子游戏巨头,关键在于第三任社长──山内溥。

  山内溥在接手任天堂时,公司其实已岌岌可危,他大刀阔斧地改革,驱逐了山内家族元老,并且为任天堂寻找其他生路。他几乎尝试了当时可能赚钱的所有领域:出租车、爱情旅馆、速食面、复印机……但都已失败收场,最后山内溥还是决定重操本业。但,必须提升。人们对游戏的定义太狭隘,他认为只要是能让人们觉得有趣的东西,就都是任天堂的目标。

中兴任天堂的铁腕社长:山内溥

  山内溥非常讲求产品的独特性,出发点只有一个:保护任天堂的“软件体质”。

  任天堂很清楚自己作为娱乐产品,与苹果作为生活必需品的区别,因此更致力于保有自己的核心价值。没有一项游戏不是“娱乐主义”的,无论是风靡全球的“脑锻炼”或者“Wii”,他们最初诞生都只是因为有趣好玩,而被运用到医疗或健身上都是它意外的惊喜。

  任天堂的历代经营者与都谨守山内溥的指导,他们专注于游戏本身,不怕过时,不怕慢,力图将独一无二的产品做到极致,这是他们百年谨守的任天堂哲学。

  任天堂的成功是有目共睹的,作为一款非刚需的娱乐商品,再也没比“成为奥巴马带进白宫的第一件家电”更大的殊荣了:)

Wii 是奥巴马带进白宫的第一件家电

  以上关于任天堂的小故事都是来自于一本2018年的再版经典《任天堂哲学》。

  如果你是任天堂的粉丝,欢迎你再次拾起这本书感受大神们的魅力;

  如果你过去未曾了解任天堂,那这将是你穿越窄门重拾笑容的最佳途径。

  有人说,再版书总是新瓶装旧酒,但这就好比不怕过时的任天堂哲学,

  创意没有赏味期限,梦想与爱是一生悬命,

  让我们举杯,再次细细品读百年任天堂。

  《任天堂哲学》读后感(三):十年前的企业公关稿:2星|《任天堂哲学》

  10年前的书了。书中离现在最近的信息是2008年年底的。

  基本是任天堂公关稿,主要内容是任天堂克服重重困难,给消费者提供更好的产品。有少量的任天堂营销策略的解释,涉及到一些任天堂游戏设备的升级换代的故事。

  总体评价2星,价值不大,不推荐阅读。

  以下是书中一些内容的摘抄:

  1:2005年11月,微软发布了最新家庭游戏机-Xbox360,揭开了所谓的“次世代”游戏机三方混战的战幕。这三方就是PS3,Xbox360和Wii.当时,游戏业界的大多数分析家都预测索尼电脑娱乐公司的PS3 会取得压倒性的胜利。P20

  2:至于PS2热卖的原因,岩田的分析是:很多人根本不把PS2当作游戏机,而是当作DVD机来使用!PS2的售价是39800日元,这个价格在游戏机中算是昂贵的了,但仅仅为当时DVD机价格的1/3~1/2. P33

  3:但是,岩田彻底否定了以技术进化为出发点开发Wii的想法,他选择了一条从来没有人走过的路:从家庭成员的喜好出发开发新机型,也就是任天堂所谓的“母亲至上主义”。P41

  4:与竞争对手相反,任天堂走上了一条截然不同的路。虽然岩田确信,在游戏玩家减少的背景下,单纯追求游戏机的性能是没有任何未来可言的,但是以竹田为首的硬件开发团队对此不可能一点都不在意,很多人心存疑虑。P43

  5:游戏手柄确定之后,Wii的开发团队把设计目标从“不被家人讨厌的游戏机”提升到了“全家人都愿意玩的游戏机”,开始专注于游戏机主机的开发. P49

  6:Wii的设计原则就是不让母亲讨厌,所以大家对待机功能的认识就是尽可能地降低功耗,从而降低风扇的转速以减少噪音。不过,岩田却要求:“晚上待机的时候,严禁风扇工作!哪怕风扇发出一点点噪音,母亲们都有可能把电源拔掉。” P54

  7:但是,岩田把所有这些提议都挡了回去。“Wii频道不应该承担太多的附加功能。确实,我们可以利用Wii频道为公司创造出更多的价值,但这无异于杀鸡取卵。Wi应该只为游戏而存在。” P60

  8:在开发接近尾声,正在进行测试和各种细微调整的时候,宫本的指示无异于一场噩梦。开发团队一面手忙脚乱地应对宫本的新指示,一面还要联系任天堂的海外分公司,“最初村落的设定完全改变了,马上停止翻译,等待新版本!” P84

  9:实际上,最初宫本为Wii Fit确定过一条基本原则——WiiFit的所有游戏必须使用Wii平衡板。现在,他自己把这条原则抛到了脑后,为有氧运动这一版块增加了“慢跑”这款只使用 Wii 手柄玩的新游戏。P88

  10:实际上,不光是日本电子公司,包括日立,松下等很多公司都开始利用WiiFit提供健康服务,而任天堂则坚持自己的原则,只提供软件等方面的援助,绝对不参与具体运营。P113

  11:同时,任天堂长期以来一直持有大量现金,坚持无负债运营。截至2008年12月末,任天堂手中持有的现金和有价证券等现金等价物合计超过了1万亿日元. P116

  12:岩田又补充说:“储蓄金实际上还有另外一个作用。任天堂并没有开设自己的工厂,所有的硬件生产都实行外包。在这种情况下,任天堂持有的现金也有保证金的意义。不管任天堂提出什么超乎常规的要求,制造商都会接受,他们清楚任天堂会为自己的订单付账。P117

  13:在这之后售出的手柄当然会配上保护套,而对于之前售出的所有商品,任天堂承诺:就像当初更换手柄绳套一样,不但保护套本身免费,而且所有运费都由任天堂负担。这次无偿提供的保护套超过了1500万套. P139

  14:山内指定的继任者岩田从最基层的编程开始做起,精通游戏软件制作,而且性情温和,不独断专行,能接纳各方面的意见,甚至能做到和每个基层员工沟通,完全是和山内互补的类型。P181

  15:1965年,任天堂的救星一横井军平出现了。超级怪手,超级机器,爱情测试机......没有太多技术含量的材料,只要有了横井的新奇创意,销量就能达到几十万甚至上百万. P197

  16:纸牌已传人日本400年,花札诞生于200年前,任天堂创立也超过120年了。它不断积极,灵活地适应市场变化,创造了丰富的企业哲学. P210

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